Règles du jeu Nobel

“Un scientifique, qu’il soit théoricien ou expérimentateur, émet des conjectures et les teste pas à pas” Karl Popper, 1934.

Chaque session de cette expérimentation est constituée d’une série de jeux Nobel dont les règles sont décrites ci-après. La gagnante d’une session est la personne ayant accumulé le plus de points sur l’ensemble des jeux d’une session.

Les sessions auront lieu du 15a u 18 juin 2021, de 16h à 18h. Rendez-vous 5 minute avant sur la page dédiée.

Karl Popper

Contexte : Karl Popper et la fin de la certitude scientifique

Le jeu Nobel est inspiré de la théorie de la connaissance de Karl Popper (1902-1994) selon laquelle on ne peut rien prouver vrai, on ne peut que prouver faux.

Popper a ainsi remplacé une vision séculaire de la science – ça se vérifie à tous les coups, donc c’est vrai – par une conception révolutionnaire pour son époque que l’on peut résumer comme suit : tant que ce n’est pas infirmé, c’est non-faux. Le “prouvé vrai” devient donc inatteignable, seul le “prouvé faux” peut-être une certitude.

Il propose ainsi une caractérisation de ce qu’est un énoncé scientifique : il doit être réfutable, on doit pouvoir tester sa validité via des tests dont les résultats seraient ‘réussi’/’réfuté’.

Un jeu pour étudier les conséquences de l’épistémologie de Popper

Le Jeu Nobel permet d’étudier ce que serait la dynamique sociale des sciences si l’hypothèse “conjectures et réfutations” de Popper était vraie.

Propriété minimale d’une théorie scientifique

Nous retiendrons dans cette expérience uniquement la propriété de réfutabilité : une théorie scientifique est un objet qui a une certaine probabilité d’être réfuté lorsque l’on le soumet à des tests.

La manière la plus simple de se représenter un tel objet est d’imaginer un dé bicolore dont les faces vertes et rouges indiqueraient respectivement un test réussi et une réfutation.

Une expérience relative à une telle théorie-dé correspond alors à une série de lancés de dé dont l’expérimentateur ne verrait que les résultats sous forme d’une série de faces sans qu’il puisse savoir s’il est tombé plusieurs fois sur la même face : .

Ainsi, un dé qui aurait 5 faces ‘réussi’ et une face ‘réfutation’ aurait une chance sur six de produire une réfutation à chaque tirage , mais il pourrait arriver qu’il faille plus d’une dizaine de lancés de dé pour le découvrir.

Le chercheur et ses pairs

Dans le jeu Nobel, les joueurs partagent un monde où les théories sont des dés bicolores à cent faces et où il y a deux tables de jeu nommées ‘Explore’ et ‘Refute’ accessibles par simple clic :

Sur la table Explore, se trouvent au début du jeu un certain nombre de dés, identifiables par leurs noms mais dont on ne peut voir les faces. Un joueur A peut se lancer dans la recherche des propriétés de ces dés : il en tire un au hasard en cliquant sur “Explore” afin d’initier une série de tests (lancés du dé) dont il observe les résultats : soit , soit . Il est le seul à voir les expériences qu’il réalise.

  • À partir du moment où A est tombé sur une face rouge pendant qu’il testait une théorie, A sait que la théorie est “fausse” et il ne peut plus la publier. Il doit alors arrêter ses recherches en cliquant sur ‘stop’ et choisir une autre activité.

    Mais il est peut-être le seul à le savoir et cette connaissance lui permettra de réfuter automatiquement un autre joueur qui s’aventurerait à publier cette même théorie. Il gagnerait alors, sans avoir à faire quoi que ce soit,  R points Nobel en récompense (R=9  dans l’exemple ci-dessous) et la personne réfutée perdrait L points Nobel (L=9 dans l’exemple ci-dessous).
  • Tant que A tombe sur des faces vertes (tests “réussis” ), il peut à tout moment décider de transférer ce dé vers la table de jeu “refute” en cliquant sur ‘publish’ :

    Cette théorie-dé est alors retirée de la table de jeu “epxlore”, le joueur gagne P points Nobel en récompense (P=4 dans l’exemple ci-dessous), et la théorie-dé est dite ‘publiée’. Mais c’est au risque de se faire réfuter immédiatement par un autre joueur qui aurait démontré que cette théorie est fausse, et de perdre L points Nobel, où de se faire réfuter ultérieurement si un joueur arrive à réfuter cette théorie-dé dans la table de jeu “refute”.
  • Sur la table Refute, se trouvent les théories publiées par les joueurs. Cette table est donc vide au début du jeu. Lorsque des théories ont été publiées, tout joueur peut décider d’en piocher une au hasard (en cliquant sur “refute” et d’essayer de la réfuter). Il initie alors une série de lancés de dés sur la théorie-dé qui lui aura été attribuée. Si après avoir fait un certain nombre de tests il tombe sur une réfutation . Il gagne ainsi R points et fait perdre L points à la personne qui avait publié cette théorie. La théorie-dé en question est alors retirée du jeu et plus personne ne peut la tester.

Gagnant d’une partie du jeu Nobel

Vos points de Nobel gagnés au cours du jeu (P  lors de publication, R lors d’une réfutation et L quand on est réfuté) s’additionnent tout au long d’une partie (durée env. 4min). À la fin d’une partie, le joueur qui a le plus de points Nobel gagne le ‘Nobel’.

Les valeurs de P, R et L sont données en début de partie et sont fixes pour chaque partie. Elles sont indiquées par une barre colorée.  Regardez bien ces valeurs au début du jeu car elles vous indiquent s’il est plus ou moins avantageux ou risqué de publier ou de réfuter. Ci-dessous par exemple, un joueur gagne 4 points à chaque publication, gagne 9 points à chaque réfutation et perd 9 points s’il se fait réfuter :

:warning: En revanche, les valeurs de P, R et L peuvent changer d’une partie à l’autre au sein d’une même session. Regardez bien ces valeurs avant de commencer un jeu !

Au début de chaque partie, il y a un nombre fixé de théories-dé dont seules 10% sont “vraies”. Toutes les autres ont au moins une face “réfutation”.

:warning: Attention, différents jeux ont des valeurs différentes pour les gains et les pénalités. Afin d’être le gagnant, en fonction de ce que font les autres, vous devrez décider s’il est préférable d’explorer de nouvelles théories en vue de les publier ou de tenter de réfuter les théories publiées par les autres joueurs.

Gérez votre temps

La gestion du temps est primordiale pour remporter un jeu Nobel. Si sur la table de jeu ‘Explore’ vous faites trop de tests avant de publier, d’autres joueurs moins précautionneux publieront plus que vous et auront plus de points. Une autre joueuse peut même publier la même théorie avant vous et dans ce cas, c’est elle qui remporte la mise et vous aurez perdu un temps précieux.

D’un autre côté, si vous publiez trop vite, vous avez de grande chance de publier une théorie fausse et de vous faire réfuter par la suite, votre gain sera alors de P-R, qui peut être négatif !

Combien de tests devrez vous faire ? A vous de l’estimer.

La situation est la même si vous être dans la table de jeu ‘Refute’. Si la théorie que vous essayez de réfuter est vraie, vous pouvez y passer un temps infini, et pendant ce temps là, les autres publient et peuvent vous passer devant …

BONNE CHANCE !